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声色犬马百度影音

关键词:声色犬马百度影音,在线资源, 作者:好孩子儿童资源网 发布时间:2022-03-02 21:01:19
  

 

   

 我发现最近几年,有些原本属于核心设计理念的原则已经淡出了设计师的视野,而正是这些原则开创了之前的游戏黄金时代。

法则1:设置可忽略的过场动画

在我看来,这是最重要的游戏设计法则。几乎每款游戏都不乏过场动画,只是形式有所不同罢了。例如《命令与征服(微博)》中Kane喋喋不休的话语,《虚幻竞技场3》(以下简称UT3)开场时的赞助logo,不管怎样,最好将这些设置为可跳过的内容。

开发者通常喜欢设置不可忽略的过场动画——毕竟制作这些内容费了许多功夫,他们希望用户不要错过这些精彩环节。他们认为玩家应该喜欢这种东西,但事实并非如此。

并非所有玩家都会关注与游戏故事情节相关的内容,所以是否设置为可跳过选项,很可能决定他们是继续探索下一关还是直接放弃游戏。另外,假如你不幸搞砸了一场boss战斗,不得不重返原来的保存点从头再来,于是又得再反复观看同个过场动画。这种情况确实很不妙,所以我认为对现代游戏来说,可忽略的过场动画设计远比故事情节更重要。

正例:新版《波斯王子》适当地体现了这个原则,它的过场动画不多,但初玩游戏时你得看完过场动画才能知晓故事情节,而第二次玩游戏时,就可以选择跳过这种内容,玩家只有在特定节点才需要保存游戏。

反例:《Black》这款Xbox游戏视觉效果很出色,尽管玩法上有些小瑕疵等问题,但真正破坏游戏体验的罪魁祸首却是不可忽略的过场动画,这让玩家备感受挫和抓狂。这种动作游戏与冗长而不可忽略的过场动画真不是一种理想的组合。

法则2:避免漏洞等问题

不少人对游戏补丁感情复杂,又爱又恨。一方面,这些补丁可以为游戏增加更多新功能和模式(注:例如《原罪前传》中的Arena Mode),但另一方面,补丁也是游戏未完工的体现。我们可以接受一些无关紧要的补丁和较小的漏洞修复,但却无法容忍关键性的更新调整。

无论如何都不可让游戏出现致命的漏洞问题,在开发阶段就要测试妥当并优化游戏,使其成为可合理运行的内容。

但也有些例外情况,尤其是RPG游戏。虽说玩家确实有点难以取悦,但也未必都喜欢小题大作,我们可以宽容对待《上古卷轴4:湮灭》或KOTOR中的一些任务所出现的问题,毕竟有些游戏规模太大了,难以保证其中不出现一点纰漏。

正例:今天我们已经难以找到哪些完全不需要补丁的游戏了,但我认为Steam平台在这一点上的服务十分到位。它至少可确保其平台上所有游戏都保持更新。

反例:《沸点》、《Vampire: The Masquerade》……有太多游戏都是在尚不具备可玩性的状态下匆匆露面,我无法一一列举,但我认为表现最糟者当属《哥特王朝3》。这款游戏最后一个本简直漏洞百出,有许多技能完全无法使用。虽然它现在已经解决了这些问题,但我却再也不愿意再重新玩这款游戏了。

法则3:要清晰传递目标和信息

如果抛弃其他琐碎的内容,游戏就只剩下一个简单的理念——玩家(无论多人还是单人)只是为了赢得奖励而迫使自己参与激烈挑战并完成一系列目标。虽然这个定义并非无懈可击,但我还是认为游戏最起码要告诉玩家“如果你打败了最后一个boss,就可以得到一些很棒的东西。可能是一个大爆炸也可能是一些罕见的东西”。

优秀的游戏通常都会采用这种做法,而劣质游戏却不会透露这么多信息,它们只会让玩家盲目向前闯,让我们自己瞎摸找出路。

遗憾的是,我们看到即使是那些没有明确规定胜利条件的游戏(例如《模拟人生》),传递的目标都比《黑暗》等射击游戏更明确,而后者却总让玩家卡在半途中不知所措。

所以,开发者最好向《模拟人生》取经,即使游戏有部分目标要求玩家自行探索,也要多少透露一点信息,不要设置让玩家完全自我摸索的目标界面。

正例:《半条命2》就是这种明确传递目标的典型。该系列的整体目标仍然不失神秘性,游戏中的即时与长期目标可以通过多种形式体现出来。

玩家刚进入游戏时就会看到G-Man正在唤醒Gordon,他开始四处张望。随后屏幕立即出现许多视觉提示内容,例如隐隐若见的Citadel和Combine宣传系统,这样整个游戏目标就很明朗了。

反例:《雷神之锤》的怀旧和复古风格备受青睐,但从设计角度来看,其游戏目标和故事的处理手法过于杂乱无章。以最后一个不知所谓的boss为例,它不会主动攻击或者回应玩家,它只会像一个场景道具那样坐在屋子中间看着玩家对付大批的Shamblers和蜘蛛女。我们不知道它就是游戏最后一个boss,而且也没有任何信息提示我们如何杀死它,我也是偶然才发现要用传送杀的方式让它丧命。

法则4:兼顾不同玩家水平设置难度

平衡游戏难度是一个棘手问题,需耗费大量时间才能完善这项工作,若游戏难度平衡恰到好处,就会极大提升整体游戏体验。

《光晕》系列就是一个完美典型。对某些人来说,Master Chief的历险环节只是画蛇添足的一笔,而其他人可能会认为《光晕》真是现代游戏的杰作,它将史诗般的故事和壮观的战役场景融为一体。但相信多数人都会认同一点:这款游戏能够满足多种玩家类型的需求。

有些玩家希望体验优质而简单,并且含有多人模式的掌机第一人称射击(以下简称FPS)游戏,有些玩家却觉得挑战高难度任务才够刺激,他们都能在这款游戏中各取所需。

但随着现代技术的发展,不少开发者似乎已逐渐脱离原来的FPS游戏原型,但这个原则并不仅限于FPS,它适用于所有游戏类型。原版《毁灭战士》提供了广泛的技能级别选择,《雷神之锤》甚至还提供了一个适当隐藏的Nightmare额外难度等级。

与《半条命2》这种游戏相比,它们之间的区别很明显——《半条命2》只有三个难度等级设置,并且这三者之间差别不大。唯一不同的是,敌人在不同难度设置中的死亡速度和杀伤力有所变化。对于一个资深FPS玩家来说,他们在其中躲过敌人的射击并非难事,游戏中的“困难”与“标准”设置几乎难分彼此。

正例:《原罪前传》和《Thief》这两者都是恰当平衡游戏难度的典范,它们分别采用了可应对不同难度设置的AI,在更高难度中添加了额外游戏目标,但我最喜欢的还是《英雄萨姆》。

从最简单的Tourist(注:该难度设置可让玩家自动恢复命值)到最困难的Mental(玩家在其中极易受到攻击,弹药有限,并且所有敌人都处不可视状态),《英雄萨姆》提供了适用于多种技能水平的难度设置。

反例:从许多关卡来看,《生化奇兵》可以看是一个杰作,但较致命的是Vita-Life这个区域支持玩家自动复活。这种设置看起来与难度大小无关,而更像是考验玩家的毅力和耐力。

法则5:多人/单人模式并非必需选项

我曾有很长一段时间对多人游戏模式并不感兴趣,我初次迷上电脑游戏时,并不是很在乎自己在《街霸》或《刀魂》中能不能打败弟弟—–我更喜欢战胜电脑系统的那种感觉。

20多年来我仍然喜欢玩游戏,但现在却常沉浸于多人模式的乐趣中,例如每月都会与一些伙伴在《托尼霍克滑板》中相聚,几乎每天都会在《军团要塞2》中与他人组队玩游戏。

在最近几年,多人游戏模式发展迅速,尽管多数时候这种设置更像是一种事后再补充的内容,但似乎已成为现代游戏的必备选项。多人模式本身并无过错,它也确实更能丰富玩家的游戏体验。但问题在于,不可因添加多人模式而损害原来的单人模式游戏体验。开发者资源有限,却还要在游戏中添加吃力不讨好的多人模式,这种情况已经是屡见不鲜。

今天采用多人模式的游戏比比皆是,但有些游戏中的多人模式(例如《凯恩与林奇(微博)》)却真的不算成功。所以开发者还是量入为出为妙,《军团要塞2》这种多人游戏并非大势,除非你有多余的时间和精力,不然最好不要多此一举。

反之亦然,多人游戏也未必要硬塞入单人模式。

正例:《The Ship》是一款由Simon Hill所设计的游戏,它将多人与单人模式分为独立的单位。如果你想玩多人模式,那就购买多人版本;如果想玩单人模式,那就买单人版本。虽然这种将游戏模式一分为二的做法也并不高明,但至少可分别为两种不同的玩家创造最优良的游戏体验。

反例:UT3只是草草添加了一个单人模式,它的问题也在于,其单人模式本身算是一个很棒的新手教程或打发时间的玩物,但它单薄的故事情节等问题,反倒让人觉得与其和bot打斗,还不如不要玩单人模式。

uote_474">资产管理业协会执行副会长兼秘书长上涨,非食品价格式和财务报表毫无疑问地造假,是一场长期刑事骗局(criminaldeception),话……这“有关部门”,恐怕要不够用了吧?

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