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火影之邪剑仙

关键词:火影之邪剑仙,在线阅读, 作者:好孩子儿童资源网 发布时间:2022-03-02 21:01:16
  

 

   

腾讯移动游戏五周年暨下半年新品发布会于8月2日在上海隆重举办,移动游戏在近年来发展异常火爆,腾讯移动游戏在国内手游市场中占有相当大的市场份额。在五周年庆之际,腾讯向各界分享了移动游戏最近几年的发展及未来的趋势。同时还公布了大量重量级新品。在会后,腾讯互娱星辰游戏产品部总经理罗伟先生和腾讯互娱星耀游戏产品部发行制作人徐玉辉先生接受了媒体的采访,就移动游戏版块进行了深入的探讨,一起来了解一下。

记者:2018年下半年将如何会布局国内市场?

罗伟:腾讯移动游戏经过5年的发展,现在是3.0的阶段,现在我们除了传统的成熟品类以外,也在越来越多的关注细分用户的需求。包括我们在传统大众品类之外的垂直精品,包括星曜和极光也去布局一些垂直品类和创新玩法,以及我们微信的小游戏整个生态,包括我们也在尝试的海外运营,其实腾讯游戏发展到现在,我们的整个计划是更加立体的、多元的,也是希望带给用户更多不一样的体验和诉求,这是在整个战略方面。

腾讯互娱星辰游戏产品部总经理 罗伟

我们也看到,因为前几年的发展以后,现在我们经典端游的IP已经有不少改编手游,后面我们怎么去发展,包括我们现在看到中国的游戏玩家对游戏品质,包括对海外3A大作的认知,他们对于游戏品质的要求和理解越来越高。所以我们不仅仅是局限于对之前的游戏复刻,还要从产品本身升级成为一款能够在整个世界上顶尖西方3A大作这样品质的产品,去满足下一阶段中国用户的诉求,这是我们现在看到的一些趋势。

在腾讯的内部组织结构上来说也做了一些调整,来支撑我们认为比较重要的一些赛道级方向,包括垂直赛道和创新赛道,比如二次元、女性向、沙盒、体育、开放世界RPG等,这是我们花大力气去投入的;曾经细分垂直的品类,在用户的拓展和泛用户渗透上已经发生了非常快速的变化,是70%以上的用户规模扩大,所以我们希望能够与我们的合作伙伴一起,把整体的想法能够快速通过产品推动落地,推动新老产品能够快速的推向市场。

记者:最近很多厂商对功能游戏都有所布局,请问徐总,您认为功能游戏在商业兴和价值是有冲突的吗?在这个方面你们是怎么想的?怎么拓展它的商业价值?

徐玉辉:首先我们做功能游戏,就目前的布局来看我们是没有考虑过有商业价值这件事情的,那我们为什么要做功能游戏呢?就是因为在现有的整个游戏用户层面上或者市场层面上,其实用户在不断的增长,他们的需求也在分化,包括也会寻求去以更加互动、有趣的方式去认知世界、增长知识不断在提高,游戏的多元化价值也需要更深去挖掘,它未来更要往哪些方面去发展呢?其实功能游戏是一个趋势,这是从市场的角度。

腾讯互娱星耀游戏产品部发行制作人 徐玉辉

第二个从我们的整个游戏行业的布局来看,功能游戏是属于我们大的游戏布局下面的其中一个部分。

第三个,从腾讯公司来看,其实对于社会的价值我们是需要有贡献的,我们做功能游戏是不遗余力的,所以在我们看来,我们不是跟着谁做,而是我们要做自己真正能够有助于,帮助现在解决某一领域或者是社会一些问题的事情,所以我们才开始重点去布局我们整体的功能游戏。

记者:腾讯从去年到今年以来的出海布局,这一块经历了哪些变化接下来出海这一块是不是作为一个重点的突破方向?腾讯接下来还有哪些类型的产品布局出海?

罗伟:其实我们探索整个移动游戏的出海已经有3年多了,我们从移动游戏第三年就开始在做这样的自由探索,其实说我们发展的阶段是这样的,我们对全球市场做了深度的研究,并且结合市场特点以及自身优势,去划分了优先级,并制定了针对性的策略,我们针对不同的市场,也定了不同的发行模式,有些可能是通过我们自己的海外运营团队去做,有些是通过我们投资当地的合作伙伴去做,其实也看到腾讯确实是在海外没有说像国内有那么犀利的平台优势,所以说其实我们每一步都走的还是挺努力的。

记者:目前民众对于功能游戏认知还比较匮乏,我们接下来有怎么样的一些动作,让大众对功能游戏有一个合理的认知呢?

徐玉辉:功能游戏跟传统游戏最大的不同点一个是偏娱乐向,一个是解决问题,我们把专业和权威是摆在上面的,为什么功能游戏一定要加入游戏的娱乐性和互动呢?是因为我们希望在这种传统的方式上面,让它更具有乐趣性,让大家在传递的过程当中,能够有更快乐的这一方面,这是我希望可以做到的。至于未来功能游戏在整个市场上的推广和PR我们怎么做呢?这一块我们一直在探索,除了传统的营销方式我们会结合功能游戏的目标群体和特殊应用场景,去探寻新的营销手段,这一年我们都在不断地探索和研究。

记者:去年也提到了一些精品游戏的战略,目前已经有一些去年的游戏上线或者开测过了,您对去年的这些产品,如今已经上线过的,它们的成绩满意吗?它们是否达到了您的现有预期呢?

罗伟:我觉得整体还是满意的,其实我们今年也看到,确实整个游戏行业面临的一些困难,我觉得我们也是在跟整个行业一起去面对,我们在这个过程当中是更加开放的,更多的问题能够去跟整个行业或者是厂家一起去讨论解决的。

今天主要面临的问题还是我们的对于产品品质的预判,没有那么领先到用户诉求的增长。刚刚有一个分享说上半年整个RPG的游戏在这个题材或者品质上突破不够,所以导致整个量下降,用户获取的成本大幅提升,这个其实在我们上半年看到的或者说去年发布的游戏里面或者整个行业来看都是一个共性,我觉得这一块是明显的问题,市场是越来越成熟的,用户对于产品品质的要求是越来越高了,我们单纯去做换皮的玩法或者说套路化的玩法,玩家进来了以后,他其实是不会再吃这一套换皮的做法。

反过来也是激发我们下决心一定要把游戏类的本身品质娱乐性,包括创新的玩法去跟老产品的融合,或者说我们通过跨平台的玩法复刻,或者说跨玩法的融合,能够提炼出来说放到其他后面新的即将上线和筹备中的产品中去,这个趋势确实越来越明确了。我觉得这是我们面临的挑战,也是整个行业现在面临的一个问题,当然我们刚刚也分享了,我们对于创新品类一些做法的判断,包括我们下半年发布新品,或者说19年上线的产品,可能会在这个维度上有大幅的提升,来满足整个精品游戏用户诉求的提升。

记者:绝地求生的火爆让我们看到同步主播和直播平台的作用很明显,腾讯对这两个的作用怎么看?

罗伟:我先回答直播平台的问题,我们的理解是这样的,其实手游相比端游的运用是不不一样的,场景更加分散了,端游有集中的网吧场景把70%-80%的用户会到网吧去玩这个游戏,所以从端游的理解来说,这个场景的重要性是非常高的,其实腾讯的端游时期也针对说网吧做了非常多这样的事情,手游的这一波直播平台起来了以后,我们也认为它是一个非常重要的场景,所以为什么腾讯跟头部这么多的直播平台有战略合作,最核心的用户其实都在看主播,在看他们推荐比较强的、品质比较高的游戏,我们认为这个场景的重要性是非常高的,腾讯在这一块的整个布局也好,在整个未来的战略或者是发展都是有很大的投入在这里的。

记者:请问徐总,腾讯对功能游戏的长期发展规划是怎么样的,你认为它的潜在用户规模和潜在市场规模有多大?

徐玉辉:腾讯在功能游戏领域包含了很多的模块,包括教育、医疗、传统文化和其他的维度,我们投入了非常大的精力,致力于打造这一块整体的生态结构,齐心为功能游戏的环境去做一些事情。

在这个前提下,我认为未来的市场发展一定是要有一个带动,因为大家知道中小型的研发厂商很难去做这一块的事情,腾讯这个时候应该是必须要站出来的,再加上腾讯在游戏本身的力量,同时再加上我们对于外面的游戏大厂的影响力,我们希望是一步一步向外迁移的,从我们开始,牵引到前端的一些大厂。从行业生态来看,我们也会扶持一些中小开发商和独立开发者,这样,整个功能游戏的生态才能做起来。

最终从用户规模来看,其实无论是传统文化类,还是教育类,或者是医疗类,其实我们潜在的用户人群非常大。比如很多用户想要更加便捷的深入了解中国的古代建筑文化,他们不需要亲身去故宫,去莫高窟,他可以通过高科技的智能技术的演绎方式去了解我们中国的传统文化。这些都是潜在的用户。再比如教育,我相信父母在子女身上投入的教育,成本也是很大的。所以总的来看,这个市场是非常大的,每个人都有这样的一个需求在里面的,只是我们怎么把这个市场健康良性的推展过去而不是为了我们最终的盈利目的做了这些游戏,我们希望是良性的不断向后发展,至于未来是否盈利我们未来再看,我们需要把当下的每一步骤扎扎实实的一步一步往下走。

记者:大家对功能游戏都比较感兴趣,刚刚听到了在今年的腾讯展台上有一个配合眼球追踪技术的功能游戏。它可能需要一些硬件的支持,如果腾讯未来重点布局功能游戏,是首先以这种前沿科技搭配高端硬件外设为标准,还是主打主流用户降低体验门槛,扩从市场?

徐玉辉:你说的是一款叫睛·梦的游戏,功能游戏的这个问题还是挺好的,首先我们来看功能游戏先从人群上面去做划分,我们从垂直领域来做划分,您说的这个点我们从不同端上面去操作,比如说我们会展示一个睛·梦的产品,确实是运用到了一些高科技前沿的手段去做这件事情,它的主要展示是在我们整个的PC上面的,带一些硬件的维度,它是一个方向的,但它是有门槛的。未来我们更多像普视化的点,我们更多会通过我们的小游戏和APP的方式在手机本身上就可以做到的,所以您说的这两个维度是不冲突的,不是说我一定要先去做有门槛的,同时有硬件条件去做筛选的,这种方式我们可以在PC端上面去做推广,如果是普视的方式我们可以通过小程序或者是APP手机游戏的方式去进行推广,其实它本身是没有先后顺序的概念,我们会统一的去看这个布局的情况。功能游戏会根据用户目标人群和应用场景,我们会对多端的产品形式会更加包容,甚至未来会用更加科技智能的手法来演绎。 

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  7月16日,易居研究院智库研究中

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