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家庭辅导老师

关键词:家庭辅导老师,最新章节, 作者:好孩子儿童资源网 发布时间:2022-03-02 20:59:43
  

 

   

  从任天堂起家的家用机Family Computer开始,到如今走向全球的社交游戏。日本游戏与欧美游戏最大的不同,在于它的性格。这种性格集结了“机器控”的狂热、对微小细节近乎苛刻的极致追求、借助游戏世界帮助玩家奋力驱逐的孤独感。然而,对于机器与技术的狂热追求,似乎也让日本游戏产业错失对游戏发展的清醒认识。

  一年前到日本留学的小金,觉得与国内生活最大不同,在于人与人之间交流的方式。和同学更多的交往只停留在“手机”上。手机更像是日常生活的通行证,上网、写邮件、看漫画、打游戏、乘车或者购物,一切借助手机全部完成。有别于“PC时代”,“携带时代”的特点在于,科技引发的细枝末节的改变正在逐步渗透到生活中。而这种改变也在影响着日本的游戏产业。

  从2002年开始,日本游戏产业无可避免地走入下降通道。2002年,日本的游戏产业占世界的游戏市场份额约50%,而2010年这个数字跌落到10%。如今,老牌游戏商任天堂仍然对3DS和Wii寄予厚望,而在社交游戏上成长迅速的三大社交网络Gree、DeNA和Mixi已经展现出惊人的盈利能力,后者改变的动力在于“携带时代”如何利用碎片时间去影响手游玩家。

  日本游戏仍然在等待复苏的机会。从商业模式到企业文化再到产品,日本游戏始终充满着典型的日式烙印。这些特征可以让玩家一眼将他们辨识出来,另外一面或多或少也阻碍了真正的革命与创新。

  性格基因:机器狂与技术控

  在这种对于机器与技术的狂热追求中,日本游戏业也似乎错失了对游戏发展趋势的清醒判断,即便玩家仍然没有走出客厅放下掌机,但是他们停留在手机上的时间确实越来越长。

  大多数中国玩家对于日本游戏最早的认识,源于任天堂于1983 年推出的家用游戏机(玩家们再熟悉不过的红白机)。Family Computer(以下简称FC)的出现也真正催熟了日本市场。伴随家庭游戏机的概念,任天堂很快推出了《超级玛丽》、《塞尔达》、《勇者斗恶龙》等风靡全球的畅销软件。据统计,到上世纪90 年代初,FC累计全球销量达到6291万台,对应的游戏软件销量共计5 亿套,这也初步奠定了日本游戏产业的主要商业模式,软硬件彼此依赖攻取市场。

  伴随家用游戏机的成功,TVGAME逐渐成为日本游戏市场的核心。1994 年,索尼后来者上位,推出PlayStation 游戏主机。日本进入硬件厂商分庭抗礼、加速竞争的年代。2001年,经过7年的努力,游戏硬件终于成为索尼集团业绩的最大来源,占索尼集团年总收益的38%。2001年,微软推出xBox之前,几乎是日本垄断游戏硬件行业的20年。

  为了奇袭对手,任天堂甚至一度放缓软件的开发,花了两年半时间在体感游戏机wii的设计上。遗憾的是,硬件上的优势并没有保持太久。体感方面的优势,很快再被索尼与微软成功模仿。在业内人士看来,实际上,没有哪一个国家像日本那样在硬件市场上,曾经得到过玩家的极度认可。对于硬件与游戏机本身的狂热追求,曾经奠定了日本成为游戏大国的性格基因。当然在这种对于机器与技术的狂热追求中,日本游戏业也似乎错失了对游戏发展趋势的清醒判断,即便玩家仍然没有走出客厅放下掌机,但是他们停留在手机上的时间确实越来越长。

  软件内核:奇幻东方主义

  过于日本风格的日式游戏,也最终在不断重复中走入极限。一段时间,对新题材挖掘不够,依靠炒冷饭,不断地推出续作与外传,被认为是日本游戏逐渐掉队的重要原因。

  配合游戏机的不断更新,游戏软件才是日本游戏业的精神内核。继《超级玛丽》、《塞尔达》这些开山之作之后,日本游戏企业又创造了《潜龙谍影》、《生化危机》、《最终幻想》等一系列的销售奇迹。

  1998 年, 日本游戏产业进入全盛期,占领全球电子游戏市场硬件90%以上, 软件50%以上。其中SQUARE ENIX 出品的《最终幻想7》历时3年开发, 花费2000万美元, 最终全球销售了600多万套, 市场销售额达3 亿美元。

 

 

 

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或少将对近期反弹高度有组对14所中管高校党委开展专项巡视的反馈情况,包括在陕的西安交通大学、西北农林科技大学、西北工业大学。

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