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重生玩遍火凤凰特种兵

关键词:重生玩遍火凤凰特种兵,免费观看, 作者:好孩子儿童资源网 发布时间:2022-03-02 23:09:34
  

 

   

2005年至2008年是国内单机游戏走向没落的年代,告别了上世纪90年代大陆游戏开发商对单机游戏的热忱,彼时的国产单机研发基本陷入停滞,唯有武侠类单机在“大宇双剑”的带领下勉力支撑。

虽然单机式微,但前四届金翎奖仍设置了“玩家最喜爱的单机游戏”和“玩家最期待的单机游戏”两个奖项。通过观察我们不难发现,那些年获奖的单机游戏榜单真实反映了国内单机游戏领域逐渐从中外分庭抗礼到欧美作品称雄的尴尬境遇。

在2005—2008四年的获奖名单中,国产单机唯有《大富翁》和《仙剑奇侠传》硕果仅存,其中《大富翁》连续两年夺奖,大宇公司成为当年当之无愧的华人单机游戏领军者。起步较晚的中国单机游戏在技术上落后了欧美许多年,是没有获得玩家肯定的原因,但国产单机真正无缘金翎奖的原因却是时代变革使然。

在金翎奖出现之前,国产单机游戏曾和玩家有过一段美好的热恋期。《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《金庸群侠传》、《中关村启示录》无一不是国内制作人才华横溢的倾心之作,尤其是《仙剑奇侠传》和《金庸群侠传》影响深远,培养了中国单机玩家对武侠、仙侠的忠实度,乃至于现在国产单机制作人仍摆脱不了这类题材的诱惑。无奈2005年欧美大作进军中国,国内研发力量集中在网游领域,国产单机长久以来在金翎奖上的失声只能说生不逢时。

这个时期《FIFA》、《NBA Live》、《命令与征服》、《极品飞车》先后进入中国玩家视野,其极具冲击力的画面表现和流畅的操作体验开启了国内单机领域的新纪元,直到现在几乎所有网吧的单机游戏列表中都不乏上述四款游戏的系列作品。但也要注意的是,这段时间家用电脑普及率快速提高,网吧游戏的装机量并不能代表此时真正的单机游戏发展概况,仍然有一些优秀的单机作品蛰伏深潜,等待国产单机的春天来临。

但是由于市场的原因,国产单机还是无可避免地步入寒冬期,而此时国产页游却迎来了史无前例的喷发。自2008年起金翎奖开始设置“玩家最喜爱的网页游戏”奖项,每年页游类别的竞争都非常激烈,大量现象级作品参与报名。由于网络游戏此时深远的产业影响力,道具收费模式也被借鉴,使得网页游戏快速走上盈利的道路,但这也为之后页游疯狂逐利的行业弊病埋下了伏笔。

在2009年,页游借鉴PC网游多年的运营经验,早早实现了用户规模和资本投入的快速增长,到2010年页游的用户规模达到2520万人,同比增长62.6%,堪称是游戏界的升班马。但页游毕竟缺乏网游多年的技术积累和文化氛围,再加上资本进入门槛低、开发周期短、玩法简单粗暴,游戏题材同质化现象非常严重,用户选择性很大,页游在被资本青睐的同时,也面临着“伤仲永”的成长烦恼:产品线逐渐成熟,却丧失了早年的创造力。

从金翎奖历年的获奖名单我们可以看出,在2010年前后页游发展速度放缓,作品质量却得以在资本喘息的间歇突破瓶颈。2011年荣获“玩家最喜爱的网页游戏”的《七雄争霸》可以看做是一个代表性的作品。借助腾讯跨领域的产业布局,《七雄争霸》展现了页游推广模式的新变种:社交化推广。这种方式脱胎于社交空间的H5游戏,利用社群平台的推送和玩家的社交需求,诱导玩家进入游戏,再用精美的游戏画面和养成系统留住用户,用户的社交关系再为游戏吸纳新玩家,如此循环往复,造就了《七雄争霸》在营收和口碑上的双赢。

但毕竟不是每个页游团队都有腾讯这样的大手笔去做研发、推广,通过观察可以发现,金翎奖上除了这类大厂护航的精品页游,还有一些依靠热点炒作和经典改编的作品同样受到玩家的认可,《盗墓笔记》、《画皮2》、《斗破苍穹》等页游的成功让人们看到了简单的IP改编蕴藏的商业潜力,可以说页游是最早受惠于IP开发的产品类型。

页游在IP开发的起步阶段稍显稚嫩,且由于缺乏行业规范和版权意识,长期受困于混乱的同类竞争。反观近几年的市场环境,PC网游和页游领域纷纷加强了产业规范,使得如今的IP开发模式日趋完善,让手游顺势踩在了巨人的肩膀上。

手机游戏近两年是金翎奖争夺的热门类别,这得益于整个手游市场的蓬勃发展,不过手游与金翎奖结缘甚早,和网游都是历经十年金翎奖的经典招牌。在2005年第一届金翎奖上,手游被分为“移动最佳手机游戏”、“联通最佳手机游戏”、“最佳手机游戏服务商”三大奖项,还没有明确到本地和联网的玩法区别。

金翎奖主办方每年根据行业局势对手游类奖项的设置进行调整,在2013年手游的未来逐渐明朗时手游奖项已十分完备:“玩家最喜爱的手机游戏”、“玩家最期待的手机游戏”、“最佳原创手机游戏”、“最佳境外手机游戏”分别评选,使当年的颁奖典礼星光熠熠,几乎囊括了当年所有的优秀手游,包括《天天跑酷》、《百万亚瑟王》、《神庙逃亡》、《水果忍者》等等。

手游市场的火热与之前的网游热一样,不仅捧红了几款脍炙人口的游戏,还让一众开发商凭借游戏产品一举成名。不同的是,手游市场由于中小团队准入门槛低,研发、渠道、运营的产业链条更趋向高效的分工,同个业务闭环内竞争更激烈,研发商和发行商相比网游公司有更高的曝光欲望。2014年金翎奖设置了“十大移动游戏最佳品牌发行商”、“十大移动游戏最受关注发行商”两大奖项,CMGE中国手游、触控、飞流等新兴手游厂商扛起大梁,与传统网游公司分庭抗礼,象征中国手游市场已成群雄逐鹿的红海。

家用机市场解禁后有不少业内人士看好主机游戏,认为中国游戏市场即将迎来主机时代,完善的游戏类别会进一步细化用户群体,制作精良的主机游戏将不可避免地抢夺网游、页游、手游的玩家群体。这种说法未免太过偏激,至少2015年仍然属于手游。从今年众多手游公司高调进军股市就可以看出移动游戏的春天远未结束,不过在去年的颁奖典礼上我们看到了首次亮相的“玩家最期待的家用机游戏”,《巫师3》、《光环5》等在今年登陆大陆的3A大作纷纷上榜。

或许在依旧繁荣的手游市场之外,金翎奖下一个引无数厂商竞折腰的奖项就是“玩家最喜爱的家用机游戏”?

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局的步伐明显加快。早在2009年交行确立了“两化一行”的战略发展目标,即“走国际化、综合化道路,建设以财富管理为特色的一

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