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关键词:lol感恩皮肤碎片兑换地址,全文阅读, 作者:好孩子儿童资源网 发布时间:2022-03-02 22:57:05
  

 

   

3月5日上午消息,巨人网络今天公布了2009财年第四季度和全年财报。财报发布后,巨人网络于北京时间9点召开电话会议,总裁刘伟、CFO何震宇及研发副总裁纪学锋解读财报要点,并回答了分析师提问。

以下为分析师问答部分实录:

野村证券分析师金永(Jin Yoon):巨人跟腾讯有一些合作。之前公布的《绿色征途》PCU(最高同时在线人数)是30万人,是否包括了腾讯的部分?腾讯《绿色征途》的PCU数字大约是多少?《征途Online》绿色版的ARPU值(每用户平均收入)是怎么样的情形,比前几个季度低的话,低到什么程度?另外刚才提到,《征途》第四季度APA(活跃付费账户)还有ACU(平均同时在线人数)比上一季度都有上升,想了解一下,《征途》在取消“宝箱”的玩法之后,加了哪些功能或者是做了哪些改动,造成了《征途》老版本业绩还能够回升?

纪学锋:关于绿色《征途》的PCU,我们基本不会单独公布某一个版本的数据,不过整体上已经完全达到预期。现在腾讯《绿色征途》和我们自身的绿色《征途》总PCU接近40万,接下来3月份我们会进行公测,希望把PCU推向新的高点。

从《绿色征途》ARPU这一块,因为《绿色征途》是去年十月份新推出游戏,其ARPU有一个成长的过程,虽然它比《征途》免费版ARPU值低一些,但至少现在看来我们很满意。

第二个问题,免费版取消开宝箱之后,对营收和游戏性有一定影响。我们从三个方面做了工作,第一方面,我们对《征途》免费版一些后继的玩法进行了调整,提高了中高端玩家在游戏里的追求,所以增加了这一部分的游戏性。第二方面,对整个游戏的付费结构进行调整,使得付费结构更加合理,玩家之间的公平性得到了体现。第三点是通过推出资料片,加强了玩家在游戏里的互动性。以上几个因素使得我们这个游戏在第四季度的后期和第一季度保持了较好的增长态势。

刘伟:关于《绿色征途》的ARPU问题,我想补充一句,我们不能单独公布我们这边开的区和腾讯联合运营的区各有多少人数。但是可以说在所有的人数当中,绝大部分还是由我们公司开的区带来的人数,和腾讯合作运营的区带来的人数是较少的。

Brean Murray分析师安德烈·格鲁科夫(Andrey Glukhov):《绿色征途》对于收入的贡献大概是怎么样的状况?绿色版推出以后,对《征途》免费、《征途》怀旧等其他版本是否有影响?

纪学锋:从推出开始,《征途》绿色版在整个营收中占的比重一直呈上升态势,具体比重的话可能不方便公布,但是已经达到了相当的比重。

关于《绿色征途》的推出对老版本的影响,从现有数据的反馈包括对玩家的调查来看,影响是相当有限的。主要原因在于我们《绿色征途》在我们制作的时候,在定位上和《征途》免费版有很大的差别,无论从玩家的付费习惯和游戏内容上都有相当大差别,所以影响有限。这个从我们整体的PCU和我们的活跃玩家数上,包括付费用户数上都可以看得出来。

刘伟:我想补充一点,关于《绿色征途》在收入中的比重,我们是2009年10月底推出的《绿色征途》,所以它在2009年第四季度的收入中占比重较小,但是玩家数在2009年第四季度呈现了非常好的增长趋势。我们在季报里已经公布,今年第一季度收入会呈现继续增长的趋势,这个增长主要是来自《绿色征途》在收入中比重的增加,也就是来自于《绿色征途》收入的增长。

安德烈·格鲁科夫:第二个问题,去年宣布有发股利,今年股利的发放政策会是怎么样的,大概在什么时候会公布发放股利的信息?

刘伟:关于股利的发放,我们还需要经过公司董事会的讨论。现在还没有讨论的结果,等到有了这个结果,我们会向大家公布的。

花旗银行分析师埃利西亚·雅普(Alicia Yap):现金、现金等价物等资产约合8亿美元,将如何使用这部分现金资产?是否会考虑进行一些企业并购,又会在哪些领域?是否会考虑不光发展游戏业务,也同时延伸至游戏相关的周边业务?

何震宇:没错,2009年底这部分资产总值接近8亿美元。我们将其使用在几个方面:刘总刚才提到股利的发放要经董事会批准,这也可能将是现金使用的一个方面。另外,公司得到授权可以回购总值达1.5亿美元的股票,至今我们还未使用这部分现金,但我相信有需要的时候肯定会用的。

对我们来说,这部分钱最有效也是最重要的使用方式还是购买新的生产项目。我们正在考量几条路,其中非常重要的一个就是“赢在巨人”项目。这个项目是去年成立的,在超过一年的运作时间里,投资了9款网游,包括代理协议。这是我们现金资产的一个有效运用。我们将继续这个项目。

另外我们也将考察其他领域的一些项目,包括SNS游戏或者网络相关项目,不过大部分投资还是与MMORPG游戏的研发有关,还是将注重游戏有关的投资,有效运用现金资产。

埃利西亚·雅普:今年会发布更多游戏,预计今年的市场营销支出会更保守还是更大胆?

刘伟:关于市场营销费用,公司的战略安排是这样的:随着2010年我们产品线的增加,会有更多的新产品会推向市场,整体的市场营销费用会增加,但是这个花费我们有一定的原则,就是跟产品的推广一定是呈合理比例的。也就是说,我们会根据产品前期测试的过程中的各项数据,包括用户的流失率、玩家对它的评价等等各项数据来分析游戏的成熟度,来进行下一步推广的布局。

在做每一个产品的推广方案时和做预算的时候,我们都会考虑到,大概可以把它推到什么样的规模,根据这个来确定产品推广的预算。所以总得来说不会太激进地做市场营销的工作。

比如说今年第一季度,我们预计市场推广的费用不会比去年第四季度有太大提升,所以公司在这方面,还是非常谨慎。

我还想补充一点,史总一直强调这一点,一款游戏能做到多大的规模、多少的人数,最主要还是看这个游戏的游戏性,而不是看市场营销推广花了多少钱。之前我们也看到很多游戏市场营销做的非常成功,也有很大的投入,在刚一开始发布的时候,确实很成功,把人数拉到很高的高度,但是之后又跌下来。这就验证了史总那句话,这个游戏还不足以承载这个人数。所以我们希望在推广新游戏的过程中,一步一个台阶把这个游戏很稳步推上去,而不是花很多的营销费用把它砸上去。

埃利西亚·雅普:关于整个行业的问题。最近看到你们竞争对手的发展,我想了解一下,整个行业的增长是不是已经比较成熟?你们对行业增长有什么样的看法?第二个问题,现在玩家的选择比较多,在每一个游戏上面花的时间也会比较短,你们在运营方面是否感觉更难吸引新玩家,同时对玩家的吸引成本是不是也有所增加?

刘伟:关于行业2010年的发展趋势,我记得1月份我去大连参加由新闻出版署举办的产业高峰论坛,各大公司的老总也都去了。2009年整个行业增长是50%,论坛上大家整体的预期平均是30%到40%,这是所有的游戏公司的老总比较认可的增长态势,我们觉得应该还是比较乐观的。

关于第二个问题,你所说的是没错的。现在随着竞争的激烈和产品数量的增加,吸引新玩家肯定是变得越来越难了。有两个因素在这里面非常的重要:第一点,这个游戏本身是不是非常具有吸引力。这里面又包括很多的细节,包括商业模式的创新,包括整体的游戏性,有没有创新的玩法,也包括技术稳定性、画面品质等等,对这个游戏综合的品质要求会越来越高了,这是一点。

第二点,运营推广的手法要求也会越来越高,也需要有一些突破和创新。所以这是各网游厂家能够竞争用户的非常关键的两点。

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