急速狂飙
【52pk 12月31日消息】 转眼间,红遍全球的竞技游戏《英雄联盟》已经在中国运营了四年时间。这款产品目前在全球拥有数千万用户,发展已经较为成熟。
但是,游戏市场竞争激烈,格局瞬息万变。再红的产品都有可能一眼之间被人颠覆,前浪死在沙滩上,这一规则MOBA游戏的细分市场尤其明显。为此小编整理了几位知乎网友的讨论,替LOL出谋划策,谈谈如何改进以延长这款游戏的寿命。
作者BBKinG 观点:《英雄联盟》应该做减法
我觉得做游戏设计做到一定程度,就要开始做减法了,这里的做减法,不是单纯的把东西剪掉,也不是一下就减到零,而是这有个简化的趋势和度,减到哪合适,大众能接受,需要每个人自己判断。
很多游戏策划和设计都容易犯一个毛病,不由自主的就把游戏做的越来越复杂了,门槛不愿意降低不说,还把门槛越弄越高了,好像这么可以体现出游戏的高大上。
结果就是被新的游戏抓住机会成为主流,自己被拍在沙滩上。这样的例子太多了,网页游戏和手游最严重,我就说说电竞的例子。
星际争霸,经常一开战就是三四个战场同时在打,200人口,海量的兵,前边要正面作战,后面要操作空投,还要防着别人来阴自己基地,如果你站在职业选手身后,你会看到他的画面在不断的切,APM每分钟要发出300多指令才能勉强应付。
如果当初星际争霸的策划能意识到,这么庞大精细的操作,有多少玩家能休闲着玩?那还会有之后的WAR3和星际2吗?
之后,同是暴雪的WAR3也犯了同样的错误,3个英雄,100人口的兵,天上飞的地上跑的,很多兵种还有不同的施法技能,虽然操作和单位相比星际是少了很多,但是打法上并不简单多少,在兴盛了多年后,还是不知道做减法。
于是,有人说,为什么非要操作这么多英雄和兵,不能只玩一个吗?DOTA就这么兴起了。
又过了很多年后,有人说,为什么非要让对面压的我一个兵都补不到?为什么每个英雄的技能键都不一样呢?LOL出现了。
有人既然提到了,我就补下FPS的发展过程。雷神之锤的时代,人是飞着打的,导弹是有飞行轨迹的,一边满天飞跳,一边还要算导弹的提前量。
为什么非要这么不接地气的打呢?CS出现了,火了,它更强调了团队配合。
CS到了1.6之后,也开始作死了,连跳之类的没了这还好,它去加了个盾牌,还把狙击枪的开镜速度加了个延迟。
为什么非要这么蛋疼呢?
CF就不学这些,它是按照CS1.5来调的数据,而不是当时已经成熟的1.6,原因就是他们觉得1.6比1.5难玩了,1.6狙击镜开镜速度,他们就没有加到CF里,而是增加了CF的爆头几率,让高手和低手之间缩小了距离。
再到COD和CODOL,枪的后座力几乎可以忽视,甚至CS和CF里的压枪技巧都不需要了,杀人变得更加简单,刀杀是一刀死,而且还加入连杀奖励轰炸和武装直升机帮你杀人。
估计将来又有人会说,为什么非要XXX?然后下一款热门电竞项目就出现了。
为什么非要等到别人出现了,再来做减法呢?为什么娱乐模式和比赛模式对玩家的要求不能分开呢?为什么画面不能自由拉大呢?为什么客户端不能自己带野怪倒计时计数器呢?要我们自己打字计时呢?为什么一定要让玩家分散注意力看小地图防gank呢?为什么要把增益的标志放到左边人物框的上面,而不再是放在中间呢?为什么非要让人的眼睛在一个屏幕上不停的上下左右来回摇摆分神呢?
你想不到的,有一天你的潜在对手会帮你想到。如非必要,勿增实体。
作者:ULin 观点:增加游戏机制蕴含的可能性
不太赞同bbking的“减法论”,因为单纯通过简化游戏机制,试图讨好每一个人的结果就是谁都不爽,看看国产网游的自动打怪是个什么德行。
一款游戏能够做到经久不衰,核心的一点是游戏本身蕴含的可能性要大,这些可能性不是游戏开发者白纸黑字告诉你该怎么怎么玩,而是通过合理的游戏机制,预留可变化的空间,交给玩家自己去开发,这个空间越大,游戏的耐玩度越高。
最典型的例子:围棋。作为世界上最古老的棋类游戏之一,围棋的机制看似简单合理,实则变化无穷,以至于到目前为止电脑所能达到的最强围棋棋力只能在业余4段左右(网友点化),而绝大多数棋类游戏,顶级棋手是无法击败顶级的算法的,这便是无穷的可能性的力量。
同理,我们再看minecraft,这个游戏虽然有着渣一样的画面,庞大难记的合成列表,可它就是能风靡全球这么任性,许多人每天对着方块脑袋不亦乐乎,原因还是在于其蕴含丰富的可能性。
许多游戏试图复制这种可能性,以为可能性就是往游戏里塞进更多的可玩要素,坐骑,宝宝,装备强化,结婚,股票,农场...最后出来的都是些恶心人的玩意。制作者对要素的肆意添加,反而压缩了玩家发挥的空间。
所以,当初的dota复杂吗?绝对是复杂的,假如一个从没接触过dota的玩家,你丢给他war3和dota地图,仅凭自己琢磨的话,绝对是要费不少功夫的,但它又那么火爆,因为这些乱七八糟的英雄和乱七八糟的装备,还有树林,甚至还有bug,都能让玩家找到无限的可能。而同样掀起狂潮的lol,在降低了游戏门槛的同时,如果能让游戏中的英雄定位别那么清晰,装备的用法别那么明确,说不定会更有趣。
另外,我个人认为游戏复杂性和可玩性之间没有必然联系,游戏的成功与否和玩家数量也没有必然联系。游戏发展至今,已经不仅仅是商业产品,而是各种艺术与科学技术、商业的融合,如同电影,不能因为某些电影的受众面窄就说这电影是垃圾,也不能因为爆米花片有大量票房就认为其艺术价值高。
简言之:
复杂的游戏机制+缺乏可能性=无趣
简单的游戏机制+缺乏可能性=无脑
复杂的游戏机制+丰富可能性=高大上
简单的游戏机制+丰富可能性=普及化
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