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色色王国亚洲

关键词:色色王国亚洲,全文阅读, 作者:好孩子儿童资源网 发布时间:2022-03-02 22:22:17
  

 

   

【52PK 6月26日消息】在“撸啊撸”横行的时代,以DNF为代表的横版格斗网游渐渐淡出了玩家的视野。网吧里不再是搓招与滚键盘的中学生,而是大喊各种走位的小学生了,横版格斗网游真的过时了吗?DNF的时代一去不复返了?今天笔者带着深深的怀念和对未来的展望,怒写下下面的文章。

DNF开创的横版格斗高潮 可惜后继无人

开荒横版网游市场的《地下城与勇士》,曾经是耀眼的行业巨星。《地下城与勇士》不仅开拓了不被看好的横版网游市场,2011年DNF更是拥有全球3亿注册玩家,掀起了国内网游厂商以其马首是瞻的横版网游发展态势。

但是随着时间流逝,DNF日渐不再新鲜,接班的横版网游却还迟迟不出现,横版网游是否真的到了推陈出新的时候。

图1:DNF

但是,从2005年推出2008年由腾讯代理进入国内市场,DNF在经过了5年的市场历练后,横版网游发展并没有出现“又一村”新景象。比如九城为了抢夺腾讯《地下城与勇士》玩家,用“给玩家送2亿Q币”助力《名将三国》杀入横版市场。但是2亿Q币并没有让九城成功,在运营2年后游戏宣布停服。而其他网游厂商不仅热衷于推出中国风的横版网游,比如《鬼吹灯》、《勇士OL》等;有的还甚至“推陈出新”推出3D类的横版网游,比如炎龙科技的《东游记》、暴雨娱乐《宠物小精灵》,以及迅雷代理的《颓废之心》等等。直到网易去年高喊口号“和DNF分手吧”的《斩魂》,曾经让玩家兴奋了一阵,但是从市场和玩家的表现来看,此类横版网游都并没有取得理想的成绩。

图2:《名将三国》

2013年,更多的野心勃勃者加入到DNF后继者的争夺战中。其中声势最为浩大的是畅游。此次畅游推出的是一款跨平台横版格斗网游,极有可能利用PC端网游运作的经验,以PC端为基础,凭借具有主机品质的网游打通PS3、xbox等多个平台,如此阵势,比当年《斩魂》有有过之而无不及,只不过能不能真的成为DNF的后继者,从目前来看,资料太少,仅有一个悬念官方网站,笔者也不便评价太多。

图3:畅游也打入横版格斗市场要分一杯羹?

“印象关”决定成败 横版网游是否需要次世代?

“玩家进入一款新游戏,刚开始靠什么吸引他?产生厌倦感了怎么办?策划人员怎样才能满足上千万不同需求的玩家并吸引他们留在游戏内?”巨人史玉柱认为,玩家对游戏产品的感受和体验不断变化,策划人员需要在三个重要环节下功夫,分别是初期的印象关,几天内的尝试关和几周后的无聊关——这也是众多游戏策划所必须要过的“网游三关”。

图4:横版网游的画面感很重要

“印象关”则是要网游产品卖相好,让玩家第一眼看到至少不反感。游戏画面的优质、游戏UI的排版布局、游戏人物动作的协调不违和等等,第一印象对于新产品的用户吸引至关重要。”次世代网游普遍拥有高质量的游戏画面,满足了游戏玩家对于高端游戏画面的需求,同时符合了90后主流玩家的审美心理。

“尝试关”是指玩家进入游戏进行游戏试玩,看似这一步对游戏的卖座与否至关重要,但是玩家进入尝试关的前提却是玩家必须被这款游戏的初印象所吸引,进而去投入了解游戏,而第三阶段的“无聊关”则是关系到这款游戏的粘性问题,如果只是一味的模仿,没有什么创新玩法,那么即使到了这关,也必然最后被玩家PASS掉。这三关,孰轻孰重难分伯仲,但倘若一开始的“印象关”都过不掉,又何来后面两关呢?

在激烈的市场竞争下,如今的横板游戏需要处理好自己的“网游三关”,首先这个印象关非常重要,当下的横版网游虽然在游戏上吸引到不少的游戏玩家,但是3D技术的发展让网游的整体画质都有了质的改变,许多的玩家还是比较青睐这些高质量画质的游戏。横版游戏如果还是靠着玩家对横版格斗游戏的热情而不做出画质上的改变,将很难留住对视觉效果很挑剔的90后玩家。

游戏“啃老族”们的悲观处境

上面提到了DNF,以及他的后继者们,其实也是现在所有“啃老族”网游的悲观现状。

如果以社会学家的眼光来看,网络游戏行业包含了一个虚拟的社会体系所具备的诸多元素。在这个虚拟的社会体系当中,不仅存在“富二代”一般的高帅富产品,也存在诸多“啃老族”游戏。我们常见的富二代网游,比如《激战2》、《dota2》等等;还有一些看着不起眼,但一直很受玩家喜爱的横版网游,《DNF》、《鬼吹灯》等等。而那些“啃老族”的游戏,即使他们曾经有辉煌的“开荒史”,但是随着时间流逝,这一代产品临近迟暮而最终将变身“啃老族”。若想重新焕发光彩,只能在游戏中注入新的元素,让玩家享受更加爽快的游戏体验。

“啃老族”网游的出现,是网络游戏发展经历的一个必然的过程。这类网游玩法缺乏创新、用户社交圈黏性强,资料片和新版本的更替周期长。而且,啃老族网游非常大一个特征便是运营时间长,新玩家日益减少,流失的老玩家逐渐增多。据统计,目前市场上运营的网游已达数千款,但真正能够主导市场的网游不过数十款,像《梦幻西游》、《魔兽世界》、《地下城与勇士》等网游均为运营超过五年以上的“老”网游。

“在中国PC互联网的人口红利逐步消失的阶段,面对用户的不断流失,如何依靠产品及运营吸引用户,成为客户端游戏厂商需要思考的问题。”在面对啃老族网游对用户逐渐失去兴趣,尤其是与90后玩家产生鸿沟时,网游产业应该需要一个突破来改变这个状况,而现在被厂商和玩家关注的次世代网游则很好的担当了这样一个责任。

图5:辉煌一时的WOW也已经难掩老态

另一方面,端游市场格局也发生了新变化。《2012年中国游戏产业报告》显示:在客户端游戏的收入构成中,传统的MMORPG类端游收入为307.8亿元,而休闲端游收入已达143.4亿元。可见,FPS、RTS等类型题材的网络游戏,例如腾讯的《英雄联盟》等在端游市场开辟了新天地,分流走了原本属于MMORPG的大量用户。

可以看到,这些网游更加可能更注重个人在操作中的爽快感,以及线下技术交流的“高端”感。通过大型的线下比赛交流,近距离展示玩家和选手的“个人操作”,并积累和扩大玩家粉丝群体,逐渐培养玩家的“意见领袖”,进而形成较为稳定的玩家群体和拉新用户。这也是啃老族网游所难以改变和具备的自身特性。

结语:

俗语说,坐吃山空。而总览国内网游市场上,因为细分市场的兴起,DOTA类网游在近年由不错的发展而冒尖出来不少MOBA网游外,其他领域的领军产品均是5-6年年份以上的老产品。这种新老产品的占比,这对于一个年产值超过600亿的网游市场来说,是非常不科学的。

而眼下不论是厂商还是玩家对于网游未来的发展期望和关注都集中在“次世代”这个点上:腾讯布局次世代推出《上古世界》《剑灵》等,网易布局次世代推出《龙剑》等。可是这些都集中在MMO领域,而在其他比如FPS、横版等领域呢,是否也需要次世代作品来接过旗帜?DNF的后继者会是一款次世代大作吗?恐怕我们不久后就会知道答案!

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