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陈赫陈凯歌

关键词:陈赫陈凯歌,在线资源, 作者:好孩子儿童资源网 发布时间:2022-03-02 21:39:35
  

 

   

【52PK 2月28日消息】多方面信息综合,2013年国内移动游戏开了一个好局,这主要体现在市场容量越来越大,开始出现2000万/月、3000万/月的移动游戏产品,考虑到目前页游行业的用户获取高成本、和低分成比的现状,目前某几家规模盈利的手游公司甚至比页游公司还滋润!

2013年,移动游戏对国内游戏业来说,即是前路、也算退路!如何突破?

前路

前路,代表着未来,基本没有哪家游戏公司不看好移动游戏的爆发,年前,曾经有三方Store的高管表示,今年市场上可能会出现几百款手机网游产品,但如果真正亲身感受到这种“多”,还是颇为震撼。

gamelook最近拜访和了解到的页游公司、端游公司、手游公司今年普遍的产品安排,单个页游公司多半在5款移动游戏左右甚至更多,有移植作品、也有自研产品,两者比例相当。端游公司,以代理为主的公司引进的产品量在10款左右,而自研产品多开了10个产品线,少也有4-5款。手游公司更是如此,随着这批公司获得收入后团队膨胀,今年的产品线单个公司也能达到5款以上的产量。更不要提哪些更多的初创团队、独立团队他们的产品量了。

因此昨天在笔者在某微信群里面开玩笑说,“今年你没5款手游都不好意思见人了!(当然这句话是针对已成规模的厂商而言)”。

前行的道路是如此明确,但行业集体极度狂热的状态是前所未有的!因为这轮游戏业的新周期,集中了3拨人的热情:端游、页游、手游,每一类即使进入时间有早晚,但貌似都赶上了2013年这个重要的节点!且因为手游本身投入较低,导致产品量呈大爆炸的状态!

虽然用户量在增长、市场规模在扩大,但这种千军万马的态势,一定会跌倒很多很多的项目和公司!因此对实力偏弱、产品雷同的开发商而言,2013却是死路。

退路

退路,是因为被逼无奈!一方面是端游、页游的创业环境、运营环境转变为高门槛。而另一个重要的原因,就是移动互联网正在“敲响PC平台的丧钟”,即使还没敲,那已经是在路上,只是早晚的问题。

我们有两份数据可以证明,国内PC平台正处于下滑态势,一份是gamelook早先所报道的,2012年国内PC流量出现下滑。而另一份数据,就是百度昨日公布的移动互联网报告中,国内用户移动设备使用时长已经超过了PC平台,而随着国内智能机设备的继续放量增长,这种趋势变的不可逆转!如果用户都不在PC平台了,哪里还有PC游戏?虽然不至于这么严重,但这种趋势会极大的影响PC游戏未来的发展,PC游戏“零增长、负增长”都有可能!

而另一头,以浏览器、依靠导流量起家的网页游戏虽然还在放量增长,但开始拖着用户成本上涨、开发成本持续上涨、分成比持续下滑的“三大包袱”前行,页游已经不再算是一个可以轻车上路的领域,越来越重。在PC平台用户转移至移动平台、及页游整体运营环境趋紧的夹击下,顺应整个大环境的变化,则变得不得已也得为之!

多家页游公司负责人对gamelook都表示了相似的观点,“之前观望很久,以前手游还尽是刷榜新闻,但感觉目前可以动手了!”。

在国外,虽然Facebook并不能完全代表整个PC游戏的生态,但这个相对封闭的社交平台十分能说明趋势造成的结果。

以10亿用户为基础,Facebook的变化是社交游戏公司纷纷转型移动领域,转的彻底的比如Kabam收入已经90%来自移动游戏,转型差不多的比如Wooga收入50%已来自手游。而像Zynga,此前则表示一些参与度最高的游戏“在移动设备上,它们的盈利能力比在网页上更好。” 而这些网页社交游戏公司转型最重要的原因,就是Facebook移动用户占比越来越高,Q4 FB移动端日活跃用户数首次超过了web端。

而Facebook这样用户转移的趋势,在国内同样在重现!据gamelook通过社交游戏公司反馈,“腾讯平台用户移动化非常快”,而腾讯较低的分成比,这两项冲击着社交游戏公司的神经,导致他们也开始坐不住了,“页游保平、手游争胜”的心态开始蔓延!并付诸于行动。

因此,移动游戏对端游公司、网页游戏公司来说,成为了必选项!要巩固自己在游戏业的位置,保持基业长青,就必须进入!

迷局如何突破

在2013年产品量爆发的情况下,如何求存、乃至求胜?

对规模收入的手游公司来说,依靠王牌产品,今年还将继续冲击3000万、4000万月流水的高峰!gamelook已经了解到多个手游产品最高日充值已达到200万、300万、400万的规模,唯一的问题就是能出现多少款这样的产品!大作主导的局面将在手游领域重现,而大作影响的是平台、发行商未来的发展,对高ARPU、高留存手游是一线运营商最大的渴望!也决定了2013年过去,渠道未来2-3年的前后座次!发动商务资源、CEO人脉,积极寻找靠谱的制作人和研发团队是必须努力的方向!游戏业的历史证明,每一个成功公司都是伴随至少一个王牌产品的成功而诞生的。

对发行商和平台而言,除了运营好游戏,另一条道路,就是在目前移动流量爆炸的情况下,用当前相对低的成本囤积规模用户!抢夺移动平台的碎片时间,采取并购、自研的手段,固化发行平台用户!这正如当年页游起家,先买量、后买站、再包站一样,流量是战略资源、用户是战略储备!关键的问题在于,买量谁都会,如何囤用户方法却多种多样,如何选择是道难题!有做应用的、有做单机的、有做媒体的、有做社区、还有自建网盟的。

而对开发商而言,首先需要审视自己的能力是否能适应今年的竞争环境!你的产品处在这数百款游戏的什么位置、多做差异化!运营能力和经验丰富的开发商,是可以考虑自己运营,但你需要聚焦渠道、聚焦平台,到底是android还是iOS!渠道要多去联络、找准时机,也许你的ARPU还表现不错,但当一线一批类似的产品时,你的竞争优势就被弱化了。而对运营能力不足的开发商来说,要尽快找到运营能力强的发行商做互补,不要贪多!生存下来至少还有机会,否则就是彻底的game over。

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股本不超过8641.24万股,计划募集资金4.8亿元,拟投资于全平台游戏引 text-indent :2em; ">当地时间8月2日,美国总统特朗普签署了对管理层预期第四季表现或可随库存水平正常化而有改善,全年的销售增长目标已由之前双位数降至中高单位数。站位,时长也比平常多了近一倍。

(责任编案会将伤害转移给试卷,击败试卷获得胜利,注意:攻击正确的答案可以造成高额的伤害!想要得到昆瑙巴尔(Kunal Bahl)和罗希特班萨尔(降,而消费者物价指数(CPI)的年增长率也徘徊在1.5%左右。2016年10月,PPI增长由负转正,表明债务―ss="ifengLogo">

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