武魂双修
2015年全球移动游戏产业预估报告中显示,全球的移动游戏市场已达320亿美元(合人民币2000亿),其中中国市场占400亿人民币左右,可见海外的市场份额之大。一边是诱人的的“伊甸园”,一边是用户逐渐趋于饱和的国内市场,在此环境背景下,越来越多的厂商包括运营平台,都将眼光转向了大洋彼岸。布局海外市场,一时间成为了大热趋势。
2015ChinaJoy展会已于不久前落下帷幕,而热酷游戏CEO刘勇在演讲中高呼的那句“不出海,就出局”似乎还回响在众人心间。放眼国际移动游戏市场,国产产品层出不穷,并已逐渐开始影响整个世界手游市场的风向。在本文中,笔者盘点了2015ChinaJoy期间大佬们多次提及的热门出海地域,以及一些有待发掘的新兴市场。
日韩地区
得益于日本悠久的主机及电子游戏历史,日本手游市场发展到了今天已是一个空前的规模。
但当地玩家对游戏的品类接受程度其实要比中国稍微滞后一些,在国内市场中的新品类游戏在日本流行起来会稍慢,比如卡牌游戏最初在在日本市场中呈现主导地位,直至RPG游戏慢慢崛起,但此时中国比日本已至少要快出半年的时间。对中国发行商或CP来说,目前的日本市场仍是一片蓝海,当然前提是拥有足够优秀的产品,海外游戏产品想要进入日本市场,本地化是至关重要的一个环节。是否能将游戏转化为日本人所能接受并欣赏的风格,让游戏看来更加“日本”,是进入日本的首要因素。
韩国约为五千万人口,其游戏市场十分成熟,不论是手机还是网络的普及率都是世界前茅,因此当地的手游市场具有非常巨大潜力的同时也充满了竞争力。iOS与安卓平台的比例在韩国存在着非常大的差距,相对于安卓市场iOS的占有率仅为10%不到,也就是说在10个用户中大概只有1人使用苹果设备。
韩国市场中存在着一个“月初效应”。韩国的手游用户的大部分消费是用电信帐单,每月的电信帐单是在一号充值,游戏的消费是有额度的,例如每月只可以消费一万韩元或者三千韩元,达到上限后当月便不能再充值。
从这一点上来看,韩国玩家的理性消费程度比较高,他们宁可等到月末的晚上十二点,也不愿通过其它支付方式来充值。所以许多韩国开发商都会在月末举办充值活动,希望在月初时获得更大的流水。
港台地区
台港与香港地区虽处于弹丸之地,但占全球第四名的营收却使其手游市场不容小觑。
2012年下半年的台湾,当时一年的盈收大约有100亿台币左右,截至2014年这一数值已将近300亿台币。但随着厂商与产品的逐步增多,台湾的手游市场也同大陆地区一样出现了竞争激烈的现况。
香港的本土游戏的发展则较为缓慢,以至于使香港长期沦为日本及各国游戏的消费地。反之造成了资金、人才及技术上的劣势。首先是因为香港地区对游戏人才培养的效果不理想;其次,IT行业的薪资相比金融等行业偏低,所以导致游戏行业人员变动较大,难留人才。所以相较于研发而言,香港更多游戏公司选择做发行。
得益于其经济的发展,香港的人均GDP非常高,人均高达23万元。雄厚的资本支撑也使得香港地区拥有大量的鲸鱼玩家。据相关数据表明,香港地区的移动游戏收入在世界排名的前列,在GooglePlay收入榜上排名世界第七,iOS排名也在前十五。这两个数据均表明,香港的移动市场潜力颇大。
北美地区
根据2014年移动收入报告可得知,北美市场收入为49亿美元,位居全球第二,付费用户比率高达43.42%,比排名第二的拉美地区高近5个百分点。北美每付费用户平均每月消费6.21美元,而排在第二的西欧不足5美元。
如今的北美市场可以说是“一窝蜂”做手游的现状,但对于中国的厂商来说,并没有很多优秀的产品在北美发布,iOS和安卓榜单上也基本处于被欧洲地区的产品所长据的局面。并且这一情况在最近两三年内都不会有较大的变大。
进军北美市场是为国内厂商所一直热谈的,目前国内的厂商已有资本实力去开拓北美市场,但一旦踏足北美市场,即代表着与之竞争的将会是一流的厂商,在这种环境格局之下对国内的研发商以及发行商来说都是一个挑战。
俄罗斯市场
独联体市场有12个国家,俄罗斯是最大的市场,独联体市场整个有3亿人口,转化成玩家还是比较多的。俄罗斯市场中手游是发展最快的游戏细分种类,但手游市场的流水相较端游的话仍然较小,因为很多俄罗斯玩家更愿意花很长时间玩端游或者是页游,手游大约在月流200万,而端游在1000万。
以这个角度来看俄罗斯手游会在未来的两三年当中以高速进行增长,甚至可以看到两倍、三倍的增长。目前俄罗斯市场的增长率的确非常迅速,但需要选对产品以及策略。从游戏类型来看,俄罗斯玩家比较青睐于策略类游戏,同时比较热衷于全球性的娱乐品牌,比如DC、漫威。
东南亚地区
2014年东南亚手游市场的消费达到了11亿美金,其增长速度基本上在28.8%,预计在2017年可以达到22亿,而这些都是保守的估计。人口高达6亿左右的东南亚地区是一个新兴的手游市场,虽然智能设备的普及率还比较低,但其较高的人口比例是一个非常明显的优势。目前东南亚的手游市场就如同2013年左右的国内市场,处于刚刚发展的阶段,但同时增长是非常快的。这对一些新的CP或者对于刚刚想出海的游戏公司来讲,以东南亚地区为出海的第一站是很好的选择。
其中越南是中国发行商在东南亚地区涉足最大的一块区域,一个根本原因是越南有接近1亿人口,人种和文化的同心性很强,比较利于产品文化的流行,另外支付的便利性以及只能设备的提升都让越南成为了一个非常有潜力的市场。
除以上提及的地区外,目前仍有很多新兴市场有待挖掘,比如说南美、东欧等区域,其中值得一提的是为较多人所忽略菲律宾地区。菲律宾的人口超过1亿,但当地的游戏市场一年的收入都没有超过200万美金,其游戏市场目前尚处于崛起的地步,当地智能手机的转换率很高,同越南市场一样,这也是一个有待发掘的新兴市场。
广阔的海外市场会让人对此产生美好的假象,从而在踏足这片人们眼中的“伊甸园”时忽略了不计其数的失败产品。
立足海外市场游戏产品本土化的重要性无可置疑,但除了游戏内容上的贴合外,包括和当地团队建立合作关系,以及发展本地化精英团队,通过IP及资金上的支持打造更加适合本地市场的产品,这些都将是CP商布局海外市场时需要着重思考的问题。
在抱着无限憧憬涉足海外市场时,也有越来越多的人意识到,这座心目中的“伊甸园”并不如看上去美好,落地生根仅仅只是一个开始,唯有怀抱着一颗精益求精的心,并不断突破自我,才能汲取到这片沃土的养分。
(本文由ChinaJoy和蜜蜂网联合策划)
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